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Room dev挑战了开放世界VR的禁忌

发表时间:2019-08-28 11:27 来源:http://www.37kan.cc

The Room 开发商Fireproof Games’新的GearVR喷气背包游戏 Omega Agent 很有意思,其中有一些原因,尤其是它挑战了VR游戏设计的常见智慧:开放世界是棘手的事业,最好在你的前几个VR中避免游戏。

“ Carmack本人曾经建议开发者不要制作一个完全运动的开放世界VR游戏,而且,我们可能会让那里的伟人失望,“rdquo;防火联合创始人巴里米德说。

也许,也许不是;在今年早些时候的GDC上,Carmack确实提醒开发人员不要在他们早期的GearVR游戏中建立完全可导航的3D世界的,因为让新玩家失望的风险仍然很高。

相反,他似乎对具有“有限的,调整的导航能”的早期VR游戏的潜力持乐观态度。但米德说, Omega Agent 从一开始就被设计为不受。

“在某种程度上,制作游戏应该是在你自己的形象中重建平台的练习,“rdquo;米德说。 “在VR的情况下,玩家的移动可能是一个问题,我们制作了一个关于运动的游戏。”

Fireproof在“喷气背包训练岛上的间谍”中落户“rdquo;第一次商业化的GearVR S6游戏让人自负,因为喷气背包很熟悉,飞行和沉浸式居住并不复杂。至于20世纪60年代的英国间谍主题,嗯,你可以归咎于霹雳球。

“在喷气背包中的邦德很酷,20世纪60年代很酷,为什么不唤起其中的一些,”米德说。 “老实说, Omega Agent 的开始只是我们认为在VR环境中飞行一个城市将会非常有趣。”

为防止它出现令人恶心的恶心,Fireproof尝试了一些不同的设计技巧。 Meade说,只是将驾驶舱覆盖在玩家视线上可以帮助人们感觉更舒服,因为“在玩家的视野中拥有一些东西有助于抵消你要求他们大脑处理的疯狂规模和动作。”< / p>

该工作室还发现,将VR游戏的用户界面保持在最低限度,并将其设计为与游戏的其他部分完美匹配的自然风格(您可以看到一点这在上面嵌入的预告片中。)

平稳,可控的运动也是关键 - 我第一次看到很多人在骑过VR过山车后生病了,所以Fireproof运气好飞机的设计慢慢漂浮并不奇怪球员指出的地方。

&ldquo;我们小心翼翼地让控件响应但温柔,“rdquo;米德说。 &ldquo;玩家永远不会比他们感到舒服的速度更快,如果他们想获得真正的提升和速度,他们仍然可以使用触发按钮进行提升。&rdquo;

该团队还增加了一个天空圆顶的对比度,Meade说它有点像“远距离玩家周围的视觉笼子”,“rdquo;这可以帮助那些容易晕车的玩家在虚拟空中飞行时自我定位。它是一个座的地,这个工作室以在单个房间内进行的益智游戏而闻名。

&ldquo; Omega Agent 是我们在一个我们一无所知的平台上的第一次尝试,而且还没有经典的VR游戏可以吸取教训,“rdquo;米德说。 &ldquo;我们必须调查那些尚未在VR上解决的领域。&rdquo;

但目前还不清楚高飞的体验是否能够在首次与GearVR S6车主接触后继续存在。 Fireproof试图在范围和复杂方面保持游戏简单,同时专注于确定基础知识,Meade说它仍然是一场斗争。

&ldquo;我们希望我们得到正确的平衡,&rdquo;米德说。 &ldquo;我猜我们会发现。&rdquo;

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