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特征生成声波

发表时间:2019-07-26 11:22 来源:http://www.37kan.cc

这是Sonic的20岁生日,Sega给了他最好的礼物庆祝。对于许多人来说,Sonic Generations将成为刺猬多年来最好的转折点,融合了Sonic Colors的3D杂技和Sonic 4的逆行2D惊险 - 以及之前的其他三个Sonic游戏。

值得骄傲的是,这款游戏非常适合Sonic骄傲的传统。在这里,Sonic Team坚定不移的Takashi Iizuka--一位20多年来一直在为Sega的吉祥物工作的人 - 带领我们了解Sonic的成因,他不断成长的痛苦和未来。

Eurogamer:Sonic与Mega Drive齐头并进 - 这个控制台对他的创作负责多少?

Takashi Iizuka:起初,在Mega Drive时代,我们真的想卖掉硬件。 Sega想要创建一个能够真实展示硬件可以做什么的动作人物。我们进行了一次内部竞赛,让所有开发人员提出角色和提案。

当时Yuji Naka和Naoto Oshima实际上正在制作一个与所有这一切分开的游戏,但它加入了它。起初它不是一只刺猬,我们在公司颜色之后让他变成了蓝色。

Eurogamer:他刚开始是什么时候?

Takashi Iizuka:从一开始他就是一个人,这个概念是让他在这个光滑的环境中移动而不是这个块状的设计,而这个想法是让他继续前进高速,并保持一键式游戏。用一个人来做这件事很难,但是用刺猬可以卷起一个球然后跳起来,这就是他的攻击。它允许非常简单的输入。

“在最初,[Sonic]是一个人类。”

Eurogamer:Mega Drive的硬件在多大程度上决定了游戏设计?

Takashi Iizuka:首先我们拍摄的是创造一个动作游戏,其中水平平稳,这就是它开始的地方。一开始我们认为不可能有这么大的循环和如此高的速度,但正在进行编程的人 - Naka-san - 当你将它与那个时代的其他游戏进行比较时,他的编程优化他让它以这么高的速度运转。这是16位硬件允许这一切,但它是Naka-san的编程才真正实现了它。

图库:Sonic Generations。

Eurogamer:当时,任天堂让马里奥 - 一个矮胖的管道工 - 而索尼克看起来更有活力。他是故意反对马里奥吗?

Takashi Iizuka:我们显然意识到我们正在做的事情,但起点并不是要击败马里奥 - 这是创造最佳动作游戏。而马里奥的所有关于更加谨慎的平台,而索尼克关于速度感,以及我们来自哪里是不同的。营销人员显然试图比较两者。

Eurogamer:在过去的二十年中,这种吸引力似乎并没有减少太多 - 为什么你认为Sonic在许多其他角色被淘汰的时候忍受了?

Takashi Iizuka:在Sonic系列的第一个冠军头衔中,虽然当时的动作游戏竞争非常激烈,但我们能够为人们提供真正独特的体验。在第一场比赛之后,我们能够做到Sonic 2& 3在相对较短的时间内 - 将其与质量和创新相结合,我们能够在很早的时候就建立一个品牌形象,以及他人物形象。

在Sonic 3& Knuckles,一直在制作所有Sonic游戏的团队离开并开始进行Nights游戏。与此同时,对特许经营权的认可度下降,其中一个关键点就是尽可能定期发布游戏。因为我们意识到我们一直在不断发布Sonic游戏。

“起点不是击败马里奥 - 而是创造最佳动作游戏。”

Eurogamer:Sonic游戏源源不断,但质量并不总是存在 - 在Sonic工作期间,您最大的遗憾是什么?

Takashi Iizuka:从第一个Sonic到Heroes,它是一个团队 - 或多或少是创造标题的人。我们创造了这些头衔,我们从之前游戏的错误中吸取了教训,这就是我们做事的方式;每场比赛都会比上一场更大更好。

之后,Sonic系列对于一个相对较小的团队来说变得太大了,所以我们开始委托给其他人,包括外部工作室。我们开始了

这是Sonic的20岁生日,Sega给了他最好的礼物庆祝。对于许多人来说,Sonic Generations将成为刺猬多年来最好的转折点,融合了Sonic Colors的3D杂技和Sonic 4的逆行2D惊险 - 以及之前的其他三个Sonic游戏。

值得骄傲的是,这款游戏非常适合Sonic骄傲的传统。在这里,Sonic Team坚定不移的Takashi Iizuka--一位20多年来一直在为Sega的吉祥物工作的人 - 带领我们了解Sonic的成因,他不断成长的痛苦和未来。

Eurogamer:Sonic与Mega Drive齐头并进 - 这个控制台对他的创作负责多少?

Takashi Iizuka:起初,在Mega Drive时代,我们真的想卖掉硬件。 Sega想要创建一个能够真实展示硬件可以做什么的动作人物。我们进行了一次内部竞赛,让所有开发人员提出角色和提案。

当时Yuji Naka和Naoto Oshima实际上正在制作一个与所有这一切分开的游戏,但它加入了它。起初它不是一只刺猬,我们在公司颜色之后让他变成了蓝色。

Eurogamer:他刚开始是什么时候?

Takashi Iizuka:从一开始他就是一个人,这个概念是让他在这个光滑的环境中移动而不是这个块状的设计,而这个想法是让他继续前进高速,并保持一键式游戏。用一个人来做这件事很难,但是用刺猬可以卷起一个球然后跳起来,这就是他的攻击。它允许非常简单的输入。

“在最初,[Sonic]是一个人类。”

Eurogamer:Mega Drive的硬件在多大程度上决定了游戏设计?

Takashi Iizuka:首先我们拍摄的是创造一个动作游戏,其中水平平稳,这就是它开始的地方。一开始我们认为不可能有这么大的循环和如此高的速度,但正在进行编程的人 - Naka-san - 当你将它与那个时代的其他游戏进行比较时,他的编程优化他让它以这么高的速度运转。这是16位硬件允许这一切,但它是Naka-san的编程才真正实现了它。

图库:Sonic Generations。

Eurogamer:当时,任天堂让马里奥 - 一个矮胖的管道工 - 而索尼克看起来更有活力。他是故意反对马里奥吗?

Takashi Iizuka:我们显然意识到我们正在做的事情,但起点并不是要击败马里奥 - 这是创造最佳动作游戏。而马里奥的所有关于更加谨慎的平台,而索尼克关于速度感,以及我们来自哪里是不同的。营销人员显然试图比较两者。

Eurogamer:在过去的二十年中,这种吸引力似乎并没有减少太多 - 为什么你认为Sonic在许多其他角色被淘汰的时候忍受了?

Takashi Iizuka:在Sonic系列的第一个冠军头衔中,虽然当时的动作游戏竞争非常激烈,但我们能够为人们提供真正独特的体验。在第一场比赛之后,我们能够做到Sonic 2& 3在相对较短的时间内 - 将其与质量和创新相结合,我们能够在很早的时候就建立一个品牌形象,以及他人物形象。

在Sonic 3& Knuckles,一直在制作所有Sonic游戏的团队离开并开始进行Nights游戏。与此同时,对特许经营权的认可度下降,其中一个关键点就是尽可能定期发布游戏。因为我们意识到我们一直在不断发布Sonic游戏。

“起点不是击败马里奥 - 而是创造最佳动作游戏。”

Eurogamer:Sonic游戏源源不断,但质量并不总是存在 - 在Sonic工作期间,您最大的遗憾是什么?

Takashi Iizuka:从第一个Sonic到Heroes,它是一个团队 - 或多或少是创造标题的人。我们创造了这些头衔,我们从之前游戏的错误中吸取了教训,这就是我们做事的方式;每场比赛都会比上一场更大更好。

之后,Sonic系列对于一个相对较小的团队来说变得太大了,所以我们开始委托给其他人,包括外部工作室。我们开始了

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